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第三十三章 任天堂的第二番

第三十三章 任天堂的第二番 (第2/2页)
  
  “这款游戏很不错,这新技术是谁研究出来的?”张乐行很高兴。
  
  本杰明脸红了一下,讪讪的说道:“老板,人不在。”
  
  “怎么回事?”张乐行有点急了,这么重要的人怎么能不在呢。
  
  “老板,其实这个点子是我一个朋友的孩子想出来的。这孩子今年才刚满十五岁,去年开始休学一年,前段时间到这里来玩,居然被他想出一种适应性更新的算法,减少了需要处理的画面数据,在这个基础上我们才完成了这个游戏。现在这孩子应该回去上学了,所以……”本杰明解释道。
  
  张乐行不由得感叹道:“真是太不可思议了,没想到这孩子小小年纪就这么厉害。本杰明,你说以后能不能请这孩子来我们工作室?”
  
  本杰明不好意思的说道:“恐怕不容易,我其实也问过,这孩子家在密苏里州堪萨斯城,不愿意跑这么远过来,也许过几年等大学毕业了我们可以再试一下。”
  
  张乐行叹了口气,放弃了。这个时候他还不知道自己放掉的这孩子将来会取得多大的成就,如果能提前知道相信张乐行就算是绑也要把他绑回来的。
  
  ……
  
  任天堂北美分社(NOA,NintendoOfAmerica)最早仅仅只是一个位于纽约的办事处,依靠山内女婿荒川实的努力,再加上大律师霍华德.林肯和营销天才皮特.曼恩等人的加盟,慢慢的走上正轨,开始发展壮大。依靠《大金刚》打开北美市场后,仅仅两年NOA就取得了1亿2千万美圆的销售成绩(约400亿日圆),彻底站稳了脚跟。今年已经是NOA成立的第五个年头,业务依旧是单纯的街机基板贩卖,虽然利润不少,但是荒川实早就不满足于此。自从84年初FC游戏机重新上市后,创造了一个利润巨大的市场,这让荒川实垂涎不已,有心将FC游戏机引入北美地区。
  
  北美市场山内溥并没有视而不见,早在FC游戏机刚上市的那年就有相应的计划,希望能通过尚未完全垮掉的雅达利公司代理销售FC游戏机,可就是因为雅达利公司过于纠缠分成问题,结果丢掉了自己最后一个救生圈,而任天堂公司也失去开拓北美市场的信心。两年过去了,北美地区的家用游戏机市场依旧没有恢复的迹象,甚至有专家断言家用游戏机市场没有个二十年是恢复不了的。任天堂为此也犹豫不决,既不想放弃北美巨大的市场,又担心贸然进入再次遇到滑铁卢。
  
  荒川实知道,在任天堂真正最后拍板的还是自己的老丈人,于是把攻关目标放到了山内溥身上。靠着荒川实不懈的努力,再加上老丈人也有心栽培自己的女婿,任天堂终于同意在北美地区推出FC游戏机。考虑到北美地区的特点,任天堂重新设计了FC游戏机,从红白相间的游戏机变成了一台“录像机”,增加了视频输出的端口,游戏卡带也不一样了,加了几个针脚,外形变得有些像录像带了,就连游戏机的名称也改成了任天堂娱乐系统(NES,NintendoEntertainmentSystem)。
  
  10月初,经过精心准备,NES首先开始在纽约试水,一同上市的还有十五款NES游戏,除了风靡日本的《超级马里奥》,还有KF-Panda特意为北美市场制作的《塞尔达传说》和《魂斗罗》。不到三个月,NES就在纽约取得五万台的业绩,任天堂家用游戏机也由此踏上了北美大陆开创了一个传奇。
  
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  横向卷屏:早期游戏为了实现空间的伸展而采用的一种技术,类似一个小窗口(这个就是用户从屏幕上看到的区域)在事先做好的大图(背景图)上移动,常用于飞行射击类或动作类游戏,比如像《超级马里奥》就是典型的横向卷屏游戏,《魂斗罗》中的第一、五、六、七、八关是横向卷屏,第三关则是纵向卷屏。
  
  CommanderKeen:模仿《超级马里奥3》制作的横向卷屏游戏,号称是PC机上第一款横向卷屏游戏,约翰·卡马克1990年推出。
  
  约翰·卡马克:IDSoftware公司创始人之一,号称“第一人称射击游戏之父”,经典作品包括Wolf3D(德军总部3D)、DOOM系列(毁灭战士)、Quake系列(雷神之锤)等。
  
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