第十三章 老熟人 (第2/2页)
不过1998年并不是大陆单机游戏业产值最高的一年,据张乐行看过的一份调查报告称,大陆单机游戏产业真正的顶峰是在2001年,那一年年度单机游戏市场收入为2.8亿元人民币,出品的游戏有397款,代理公司有50家,研发公司超过30家,这一年网络游戏产业刚刚起步。等到2005年的时候,年度单机游戏市场收入已经下降到不足7000万元人民币,一年上市的游戏仅剩35款,这其中还不少属于炒冷饭的凑数之品,代理公司只剩下不到10家,研发公司更是寥寥无几,而这一年网络游戏产业已经超过60亿元人民币。从此大陆单机游戏市场逐渐远离众人的视线,彻底淹没在网络游戏喧闹的大潮之中。
大陆单机游戏产业为什么会经历了短暂的辉煌后突然沉沦,张乐行当年看过的资料总结了一些原因。第一是盗版,这个不是国产游戏一家之痛;第二是严格的审批政策导致上市游戏数量偏少,由于失去了水中的鱼,作为水的渠道也就逐渐干涸;第三是急功近利,虽然不乏一些愿意做精品游戏的公司存在,但是总有一些只想赚快钱、捞一把就走的公司混迹其中,结果那些劣质游戏不知道让多少热爱国产游戏的玩家们伤心失望,更加给国产游戏贴上了不良的标签;第四是舆论,不知何时起,游戏在某些人的眼中就成了一切不好事物的原罪,任何坏事总能和游戏拉上关系,于是在一些不懂游戏、也不愿意懂游戏的人手上,电脑游戏这阳光产业被彻底打翻在地,成了一片贴着龌龊肮脏标签的黑暗之地;第五是游戏种类少、原创更少,除了一大堆RPG游戏外,其他类型的有寥寥无几,这也许和大陆游戏公司实力不强、不敢冒险有关。
张乐行来到现在之前的2008年,大陆游戏业基本上只有网络游戏产业,电脑单机游戏已经所剩无几,游戏主机产业基本上就是水货和盗版,街机产业倒是不温不火的可是也和大陆游戏公司一毛钱关系都没有,这和同时期国外百花齐放的游戏产业格局大不相同。张乐行原本以为只要有钱、舍得投入就能把游戏产业搞起来,都来跟着杨欣欣、霍金斯等人学习这么多年后,这才知道游戏产业不是一家公司就能搞起来的,只有众多公司共同在一个行业发展,还有加强上下游和相关产业之间的联系,这样才能形成一个真正的产业体系。
经过这些年的投资和奋斗,张乐行手里已经掌握了大量的资产,想在国内发展游戏产业钱方面不用太担心。前两年在日本弄得那一百八十亿美元,虽然前前后后抽走了五十多亿,可是靠着后期继续投机操作(比如说海湾战争引发油价暴涨),不但没有减少,反而增加到两百零五亿美元。还有红河基金,经过多年精准的投资,不但掌握了众多发展潜力巨大的股权,抛售部分股权手头上的现金也已经达到四十七亿美元。除此之外还有来自VisualSystem公司每年超过六亿美元而且还在逐年增加的分红,以及东方控股掌握的三十五亿美元现金再加上每年超过三点八亿美元的投资分红,当然还有一些零零碎碎的工资奖金什么的。零零总总算下来,张乐行完全不用担心搞游戏产业会缺钱,其实更重要的是考虑如何利用已有产业来发展游戏事业。
VisualSystem公司是张乐行发家的地方,今后因为工作重心转移到国内,肯定没有太多精力关心。不过VisualSystem公司手握操作系统这一大利器,张乐行肯定不会放弃,有了VisualSystem公司的技术支持,相信到时候开发游戏的技术壁垒要小很多了。
蓝龙公司将会是今后人员深造重要基地,也是紧跟游戏开发技术的前线之一,游戏研究所则是直接发展游戏相关技术的重要基地。有了这两块地方,张乐行倒不用担心闷头在国内搞开发和会国际上脱节。
香港芯片工厂将会是未来游戏主机关键部件的生产地,同时也会是游戏主机核心操作系统的研发团队驻地,这里将是张乐行游戏主机计划的希望之地。
游戏产业不光包括游戏开发、发行以及游戏主机等直接相关的产业,还可以包括一些有关联性的产业,比如说动漫、电影等。张乐行当年无心插柳成立的鲲鹏动漫就算得上是一个很有关联性的产业,今后不但可以把游戏改编成动画、漫画来推广,还可以利用其中的角色形象,大力发展周边,亦可以利用成熟的动漫改编成游戏,不过目前的主要任务还是彻底吃下日本那一摊子。还有在美国的梦工厂也是今后可以利用的一个地方,游戏可改编成电影来扩大影响,电影也可以改编成游戏增加收益,梦工厂下一步的发展目标将是一个综合性的影业集团。
自己内部的事情好吧,就是这国内游戏事业该如何发展,张乐行心中还真没底,只能以后根据实际情况来调整了,当然那些据说影响了游戏产业发展的因素张乐行肯定会注意的,不过眼下还得把自己的公司先搞起来再说。
这次张乐行回国,除了游戏产业,还有一件重要的事情,那就是把自己在大陆的这些产业整合进东方控股,毕竟通过公司来运作会更正规更方便。当年只来得及完成美国和香港那部分的调整,对大陆这部分产业一直还没机会动手,张乐行可不希望因为调整而导致过大的人员变动,所以在整合前还得花些时间和这些产业的管理者谈谈话、沟通沟通。
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