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第176章:动作天尊!

第176章:动作天尊! (第1/2页)
  
  最终,朴恩禄答应以1000亿韩元的价格,将nexon卖给了君月。
  
  要是君月以同样800亿的价位竞标,朴恩禄是无论如何都不会答应的。
  
  但没办法。
  
  他给的实在太多了。
  
  在现如今nexon公司股价不断下跌,每况愈下的情况下。
  
  这个时候再不卖掉公司,就等着它变成一坨废纸。
  
  朴恩禄只记得,在完成交接之后。
  
  自己离开这栋大厦时。
  
  站在大厦的脚下回头驻步。
  
  看着楚君意气风发的领着他的翻译与秘书,缓步走进这栋曾经属于自己的大厦。
  
  心中复杂滋味万千。
  
  这个曾经他压根就没正眼瞧过的华夏人。
  
  居然在短短半年不到的时间内,便完成了对nexon公司的收购。
  
  如果能给他重来的一次机会。
  
  他一定会举双手支持君月入驻韓国,并且还会给他提供一定的渠道帮助。
  
  那样的话,是否一切都会变得不同了?
  
  但朴恩禄有后悔药吃吗?
  
  没有。
  
  所以朴恩禄并不后悔。
  
  他在心中默默的祝福着楚君。
  
  “希望你带着nexon公司一起下地狱。”
  
  “一家摇摇欲坠的公司,你有什么能力把它救起来?靠着你那款号称艺术品的《传说之下》?”
  
  “小心遭到反噬,呵呵呵。”
  
  在朴恩禄的眼里。
  
  君月接管nexon公司,但是那么大一笔的开销摆在这里。
  
  房租水电以及员工,还有多个游戏渠道的管理费运营费杂七杂八加起来。
  
  就按照nexon现在这个局面。
  
  别说赚钱了。
  
  甚至还要亏钱!
  
  这也是为什么朴恩禄急着想要抛售nexon的原因。
  
  君月买下nexon。
  
  无非也就是想把自家的游戏丢在nexon渠道销售。
  
  但君月那些游戏已经通过韓国君月打开了市场,玩家群体已经固定。
  
  换句话说,该玩的都玩过了。
  
  还没玩的,绝大部分都对以前的旧游戏不感兴趣。
  
  “等死吧。”朴恩禄幸灾乐祸。
  
  ————
  
  “居然成真了……”许念磬站在nexon大厦的一楼大厅内,环顾着四周,心中感慨万千。
  
  她依稀还记得,之前《地下城》在华夏上架时,nexon公司没少在中间添乱。
  
  楚总当时说过一句话。
  
  要把nexon公司给收购。
  
  现如今,过去了大几个月后。
  
  楚总竟然真的把nexon收购了。
  
  这次君月总部一部分高层坐飞机前往nexon公司参加剪彩仪式。
  
  完全收购nexon之后,楚君也将其改了个名字——曙光。
  
  nexon的名声已经臭掉了,就算自己拿来用,想要洗白也得花费大量的人力物力资源。
  
  没洗白的必要。
  
  楚君只需要nexon在韓国内的多重渠道而已。
  
  参加完剪彩后,楚君又将各位高层都留了下来。
  
  “曙光公司目前还不稳定,需要各位的帮助。君月总部那边我已经派人暂时管理,大家就安心先留在曙光吧。”
  
  对于楚君的命令,君月的高层们已经深信不疑。
  
  都纷纷点头认同。
  
  “对于帮助曙光公司稳固根基,我决定将《鬼泣》于曙光公司以及旗下的渠道平台进行首发,并且打通韓国这边的服务器,将国内的vpn压力缓解。”
  
  想帮一家游戏公司快速成长,最核心的点自然就在于游戏的质量。
  
  君月在国内的体量已经足够大,甚至在亚游赛结束后,在整个亚洲都小有名气。
  
  口碑已经稳固下来,暂时不需要非常强的口碑作来维护自己的形象。
  
  只要保证后续稳定推出精品游戏即可。
  
  但曙光的前身nexon不同。
  
  因此,楚君打算用君月给曙光做一次引流。
  
  “曙光算君月的分部吗?”凌天航询问。
  
  “不,它是一家独立的游戏公司。”楚君摇头:“它今后的定位,是专注于3a级游戏的制作。”
  
  当游戏公司规模一旦做大之后,需要负责的东西也就越来越杂。
  
  需要一人担多职的时期已经苟过去了。
  
  对于现在的楚君而言。
  
  与其招纳一些综合实力强的员工,远不如招一些专精某项专长的员工。
  
  这样制作游戏的速度会更加快。
  
  “君月后续的定位,是专攻2d横版类的精品游戏。在其他国家开设的君月分部,也只负责运营2d类游戏产品事宜。”
  
  “曙光则针对3a级游戏进行专门的员工招揽,游戏开发,游戏运营。”
  
  “曙光现阶段试运营,成效好的话,会在咱们国内再设立一个曙光公司,作为曙光总部。要说的就是这些,大家还有什么疑问吗?”楚君微笑望向众人。
  
  “对了楚总,前阵子您比赛,没来得及告诉您。”凌天航顿了顿,才道:“关于《鬼泣》的制作,人物建模与地图模型已经完成,但是游戏动作出了一些问题。”
  
  “游戏动作?”楚君眉头微抬:“哪方面。”
  
  对于动作类游戏而言,动作体系是整个游戏的重中之重。
  
  “我们请了国内最优秀的武术指导,但是演绎出来的动作观赏度不佳……”
  
  “没有视觉冲击,感觉画面有些滑稽尴尬……”许念磬补充道。
  
  闻言,楚君重视道。
  
  “把招式样板拿过来给我看看。”
  
  要知道,前世的鬼泣系列可是被誉为最顶流的动作游戏。
  
  其母公司卡普空更是被誉为动作天尊。
  
  鬼泣的卖点显然不是它的剧情,而是各种华丽的动作、技能衔接的流畅度以及丰富的视觉打击感闻名。
  
  这游戏要是动作垮掉了,那么整个游戏都垮掉了。
  
  很快,关于《鬼泣》的动作样板视频,被拿到了楚君面前。
  
  点开仔细看了一段之后。
  
  楚君察觉到了问题所在。
  
  画面中的角色,与他预设的动作姿势几乎所差无几。
  
  而且,由于请了专业的综合武术指导之后,动作的姿态会更加规范。(这里的武术不是代表国内武术,是综合动作指导,别杠什么西幻游戏用华夏武术之类的话。)
  
  但最大的问题在于。
  
  没有打击感!
  
  画面中,角色虽然也是在挥剑劈砍,用各种技能衔接连招。
  
  但是打击感却是一如《拳皇97》类较为薄弱的击退,惨叫等反馈。
  
  这种打击感,在老旧的2d横版游戏中瑕不掩瑜。
  
  可是作为3d类的游戏,细节更多,元素更丰富。
  
  再呈现这种程度的打击感,就会显得非常乏力且怪异。
  
  整个视频看下来。
  
  
  
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