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第423章 《谎言之血》

第423章 《谎言之血》 (第2/2页)
  
  《飞升》的核心战斗机制说白了就是两个字:弹刀。
  
  刚开始的时候,莉莉丝不懂这种机制的窍门,被游戏中的怪物给砍得满头包,还以为这是某种特别逆天、特别困难的机制,兴高采烈地就拍板了。
  
  玩家们刚玩到的时候,也确实不适应。
  
  但玩家很快就找到了这套机制的规律,总之就是完美弹之后就可以追刀、被完美弹之后就要防守。
  
  而在玩家们掌握了节奏之后,这套战斗系统不仅无法继续产生负面情绪,还起到了反作用,让玩家们从战斗中获得的正面情绪大幅提升了。
  
  吃一堑长一智,这次莉莉丝说什么都不能再用这套战斗系统了,否则就是自掘坟墓。
  
  没想到顾凡也同意这一点,他点头说道:“确实,《飞升》的战斗机制是针对《飞升》设计的,《谎言之血》有独特的世界观,战斗机制自然也要作出相应的调整。
  
  “我考虑,《谎言之血》的战斗机制应该围绕一点来做,那就是:鼓励进攻!
  
  “一方面,鼓励进攻可以让玩家承担更高的风险、产生更多的负面情绪;另一方面,鼓励进攻也跟游戏的世界观和背景设定更加契合。
  
  “玩家举着盾牌、架起长矛猥琐地戳boss这种事情,是绝对不允许发生的。”
  
  莉莉丝想了想:“鼓励进攻?那《飞升》不算是鼓励进攻吗?”
  
  顾凡摇头:“当然不。
  
  “《飞升》战斗系统的核心是『攻防转化』,它并不单纯地鼓励进攻或者鼓励防御,玩家一味进攻必然挨揍,而一味防御则无法对敌人造成伤害,所以必须在恰当的时机做恰当的事情。”
  
  莉莉丝缓缓点头:“嗯,听起来有一定道理。”
  
  很显然,她也不能接受玩家搞什么盾戳。
  
  在绝大多数动作类游戏中,尤其是在西幻背景的冒险类游戏中,『盾戳』都是一个相当轮椅且无脑的打法。
  
  顾名思义,就是找到游戏中免伤率最高的盾牌,举起来之后,再用一些尺寸较长、且可以举盾同时使用的武器来进攻。
  
  突出一个你打你的、我打我的,让战斗“充满了交互感”。
  
  用这种办法,即便是手残玩家,也都能比较轻松地战胜boss。
  
  对于一般的游戏来说,给玩家提供盾戳之类的套路,可以确保他们的体验下限,让再菜的玩家也能通关。但对于莉莉丝而言,这种套路会大幅削减玩家能够产生的负面情绪,当然是不被允许的。
  
  只是鼓励进攻,又该如何鼓励呢?
  
  周扬说道:“如果说鼓励进攻的话,我首先想到的就是吸血机制。
  
  “细分的话,又可以有三种不同的情况。
  
  “第一种是无差别吸血,吸满为止。
  
  “第二种是吸满之后,还可以根据过量的吸血,来给自己生成一个特殊的血之护盾。护盾存在时,可以抵挡一部分伤害。
  
  “第三种就是受伤之后血条不会立刻消失,而是会变成虚血,并不断衰减。而玩家攻击时的吸血,只能恢复虚血部分。
  
  “总的来说,第三种办法是平衡性和体验都比较好的。”
  
  魏成杰想了想:“我觉得也可以用『GP』来处理。
  
  “给玩家的特定攻击动作加上无敌帧,甚至是弹反帧,这样玩家在跟boss拼刀的时候,两个攻击动作发生碰撞,就有可能会触发无敌帧甚至是弹反帧,让玩家获得收益。
  
  “又或者可以有辅助型的其他动作,比如人偶义肢可以有专门动作按键,运用得当也可以产生GP的效果。”
  
  莉莉丝越听越不对劲:“哎哎哎,等一下!
  
  “你们这又是吸血又是GP的,这不是让玩家们爽起来了吗?”
  
  毫无疑问,如果这两条设计合在一起,确实有点像爽游。
  
  游戏中本来就有各种减伤道具,如果玩家穿上重甲,再用减伤道具,最后跟boss无脑互砍,不仅可以恢复虚血,还有可能因为恰好蒙对了而触发无敌帧,把boss弹出硬直……
  
  确实是鼓励进攻了,可却完全跟制造负面情绪的最初目的背道而驰了吧!
  
  顾凡轻咳两声:“莉总,这个其实很好办。
  
  “首先,我们要严格限制游戏中的减伤道具。
  
  “不能有盾牌,即便有,也是减伤率很低的玩具;不能有重甲,也不能有大幅减伤的道具。
  
  “如果玩家要跟boss对砍,那么不论他使用了什么样的道具,穿着什么样的衣服,拿着什么样的武器,最后的结果一定是被boss秒杀的,这毫无疑问。
  
  “其次,虚血和GP机制都可以存在,但我们可以通过特定的限制,给玩家制造一种『它们看起来很强但实际上却很难用』的感觉。”
  
  莉莉丝有些疑惑:“看起来很强,但实际上却很难用?”
  
  顾凡点头:“是的,吸血和GP,听起来就很强,这也正是莉总你刚听到时的第一反应。
  
  “但是,这种机制但凡偏差一点,就会失之毫厘差以千里。
  
  “就拿GP来说。
  
  “如果我们给玩家的GP动作设定为瞬间抬手,那么这将会是一个无比强大的技能,玩家只要稍加练习,就能把boss弹得痛不欲生。
  
  “如果我们稍微加一点抬手前摇,那么它就会变成《飞升》的弹刀,虽然需要一定时间的适应,但学会之后基本上还是可以无脑弹反。
  
  “但如果我们继续加更多的抬手前摇呢?比如,我们将GP的无敌帧和生效帧设定在某个动作的中段。
  
  “那么这个GP就会拥有极其严苛的条件,只有极少数背板高手才能完美运用,而对于大多数玩家而言,想要刚好靠运气GP到对方的攻击动作都是白日做梦,只能纯纯地挨打。
  
  “吸血也是同理。我们当然不能做成单纯的吸血,而更应该做成一种『陷阱』。
  
  “从剧情上来说,不洁之血是疯狂之源,为什么砍怪可以吸血呢?因为砍怪时怪物的身上会飙出不洁之血,而这些血可以治愈人类的伤势,也可以为人偶提供动力。
  
  “如果顺着这个设定考虑的话,那么吸入不洁之血显然不可能是毫无代价的。
  
  “首先,别人的血通过伤口进入自己的身体必然积累玩家的疯狂值,让玩家变得动作迟缓、动作变形,甚至直接产生小硬直。虽然只是微不足道的细节变化,但也将大大影响玩家的手感。
  
  “其次,吸血会将不洁之血吸入自己的体内,加速自己兽化的过程,提升灵视看到危险的生物,而且也可能会被特定的猎人NPC追杀。
  
  “之后我们再搭配『虚血』的概念,就可以让吸血也变成一个陷阱,让玩家们纠结,吸血和GP这么强大的功能,到底应不应该使用呢?”
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